007 First Light İnceleme

James Bond'un oyun dünyasıyla ilişkisi aslında biraz garip. Sinemada onlarca yıldır yaşayan, neredeyse herkesin tanıdığı böylesine büyük bir karakterden bahsediyoruz ama oyun tarafına baktığımızda hâlâ dönüp GoldenEye 007'yi konuşuyoruz.
Aradan geçen onca yılda iyi veya kötü farklı Bond oyunları gördük elbette. Ancak hiçbiri GoldenEye'ın bıraktığı etkinin ardından serinin yeni referans noktası olmayı başaramadı.
Bu yüzden 007 lisansının IO Interactive'e verilmesi ilk günden beri bana oldukça mantıklı geliyordu.
Hitman ile yıllardır gizlilik, sosyal alanlar, hedef takibi ve oyuncuya farklı çözüm yolları sunan görevler geliştiren bir stüdyodan bahsediyoruz. Kağıt üzerinde James Bond için bundan daha uygun bir ekip bulmak gerçekten zor.
Ama First Light'ı ilginç yapan şey, IO Interactive'in kolay yolu seçmemiş olması.
Karşımızda Hitman'ın üzerine James Bond kostümü geçirilmiş bir oyun yok.
İyi ki de yok.

Bildiğimiz Bond henüz ortada yok
First Light'ın bence en doğru kararlarından biri bizi kariyerinin zirvesindeki James Bond'un yerine koymaması.
Buradaki Bond henüz tamamlanmış bir 007 değil.
Daha genç, daha sabırsız, zaman zaman düşünmeden hareket eden ve MI6 içerisinde kendisini kanıtlamaya çalışan bir karakter var karşımızda. Bu tercih IO Interactive'e yıllardır sinemada gördüğümüz Bond'u tekrar etmek yerine kendi yorumunu oluşturmak için ciddi bir alan açıyor.
Patrick Gibson'ın performansı da bu genç Bond yorumunun çalışmasında önemli bir rol oynuyor. Karakterin kendine güveniyle deneyimsizliği arasında gidip gelen hali, ileride dönüşeceği ajanı zaman zaman gösteriyor ama oyun bunu hemen önümüze koymuyor.
Bunu sevdim.
Çünkü James Bond gibi onlarca yıldır farklı oyuncular tarafından canlandırılmış bir karakteri yeniden yorumlayacaksanız, eski filmlerin en sevilen anlarını taklit etmek bana pek ilginç gelmiyor.
First Light kendi Bond'unu yaratmaya çalışıyor.
M, Moneypenny, Q-Branch ve MI6 gibi tanıdık parçalar yine burada ancak bunların etrafında yeni bir Bond evreninin temellerinin atıldığı açıkça hissediliyor.

Bond olmak sadece susturuculu tabanca taşımak değil
First Light'ın asıl sınavı hikâyeden çok oynanış tarafındaydı.
Çünkü James Bond'u oyun karakterine dönüştürürken çok kolay şekilde sıradan bir üçüncü şahıs aksiyon oyununa dönüşebilirsiniz.
IO Interactive bunun farkında.
First Light sürekli silah çekip önünüze çıkan herkesi vurduğunuz bir oyun olmak istemiyor. Bir ortama girdiğinizde önce çevreyi gözlemlemek, insanların konuşmalarını dinlemek, güvenlik açıklarını bulmak ve elinizdeki imkanları değerlendirmek daha doğru olabiliyor.
Bazen bir görev alanında kimse sizin düşman olduğunuzu bilmiyor.
İşte oyun en çok böyle anlarda IO Interactive imzasını göstermeye başlıyor.
Kalabalığın içerisinde dolaşmak, yasak bir bölgeye nasıl gireceğinizi araştırmak, birinin dikkatini başka yere çekmek veya konuşarak kendinizi bulunduğunuz durumdan kurtarmak First Light'ın gerçekten bir casus olduğunuzu hissettiren tarafları.
Ama burada beklentiyi doğru ayarlamak gerekiyor.
Bu bir Hitman oyunu değil.

Hitman'daki devasa sandbox bölümlerini ve bir hedefe ulaşmak için akla gelmeyecek sayıda çözüm yolunu bekleyenler First Light'ta biraz hayal kırıklığı yaşayabilir.
Oyun size seçenekler sunuyor ama aynı zamanda anlatmak istediği bir Bond filmi var.
Bu nedenle özgürlüğün önüne zaman zaman görünmez sınırlar çekiliyor.
Başta bunun biraz daha cesur olmasını isterdim. IO Interactive'in elindeki sistemleri düşündüğünüzde bazı görevlerin çözümünün “gadget'ı kullan, dikkat dağıt, kapıdan geç” seviyesinde kalması kaçırılmış fırsat gibi görünebiliyor.
Ama bunun karşılığında oyun temposunu ve sinematik anlatımını koruyor.
First Light'ın en büyük tasarım tercihi de sanırım burada yatıyor: Oyuncuya sınırsız özgürlük vermek yerine James Bond gibi hissettirmeyi seçiyor.
Q yine oyuncaklarını getirmiş
James Bond deyip gadget'lardan bahsetmemek olmaz.
First Light bu konuda da karakterin hakkını veriyor.
Q-Branch tarafından verilen farklı araçlar yalnızca envanterde duran tematik oyuncaklar değil. Kameraları devre dışı bırakmak, elektronik sistemlere müdahale etmek, düşmanların dikkatini dağıtmak veya yeni yollar oluşturmak için sürekli kullanılabiliyorlar.
Gadget'ların en sevdiğim tarafı ise oyunun gizlilik sistemine doğal biçimde dahil edilmeleri.
Bir kapının önünde iki koruma varsa çözüm her zaman kafalarına bir şey fırlatmak değil. Çevrede elektronik olarak müdahale edebileceğiniz bir şey bulunabilir veya dikkatlerini başka bir noktaya çekebilirsiniz.
Küçük şeyler ama Bond fantezisini oluşturan şeyler de tam olarak bunlar.

Yalnız sistem kusursuz değil.
Bazı gadget'lar diğerlerinden o kadar daha kullanışlı ki bir süre sonra seçenekleriniz fazla olsa bile aynı araçlara yönelmeye başlayabiliyorsunuz.
Devam oyununda görmek istediğim geliştirmelerden biri kesinlikle bu tarafın biraz daha derinleştirilmesi olur.
Çünkü temel sistem fazlasıyla iyi.
Birileri silah çektiğinde oyun başka bir şeye dönüşüyor
Gizlilik başarısız olduğunda First Light sizi cezalandırıp kontrol noktasına geri göndermiyor.
Bazen asıl eğlence tam o noktada başlıyor.
Yakın dövüş sisteminin ilk bakışta oldukça basit görünmesine rağmen çevreyle birleştiğinde ortaya çıkan aksiyon gerçekten çok iyi.
Bond yumruk atıyor, saldırıları karşılıyor, düşmanları duvarlara ve masalara savuruyor, çevredeki nesneleri kullanıyor ve gerektiğinde saniyeler içerisinde silahlı çatışmaya geçebiliyor.
Silahınızın mermisi bitti mi?
Atın gitsin.
Mümkünse düşmanın kafasına.
Sonra onun silahını alın ve devam edin.
First Light'ın aksiyonu tam olarak böyle bir ritim yakaladığında harika çalışıyor.

Bunun önemli sebeplerinden biri oyunun sizi tek bir savaş yöntemine bağlamaması.
Cephane özellikle sınırlı tutulduğu için çatışmanın ortasında sürekli hareket etmek gerekiyor. Birkaç düşmanı silahla indirdikten sonra yakın dövüşe geçmek, başka bir silah kapmak ve tekrar ateş etmeye başlamak doğal biçimde birbirine bağlanıyor.
Ortaya da tam bir Bond filmi koreografisi çıkıyor.
Fakat birkaç saat sonra sistemin sınırları da görünmeye başlıyor.
Özellikle bitirici hareketlerin animasyonları yeterince çeşitli değil. İlk saatlerde çok havalı görünen bazı hareketleri tekrar tekrar gördüğünüzde etkileri doğal olarak azalıyor.
Yapay zekâ da maalesef bu sistemlerin seviyesinde değil.
Düşmanların zaman zaman çevrelerinde olup bitene yeterince tepki vermemesi veya gizlilik sırasında oldukça garip davranabilmeleri First Light'ın en belirgin teknik/tasarımsal problemlerinden biri.
Bu kadar iyi kurulmuş sistemlerin daha akıllı düşmanlarla nereye ulaşabileceğini düşünmeden edemiyorum.
License to Kill küçük ama çok doğru bir fikir
First Light'ın özellikle hoşuma giden sistemlerinden biri ölümcül güç kullanımına getirdiği sınır.
James Bond silah taşıyor diye istediği anda silahını çıkarıp ortalığı savaş alanına çeviremiyor.
Ölümcül güç kullanabilmek için durumun gerçekten o noktaya gelmesi gerekiyor.
Bu küçük tasarım kararı aslında oyunun bütün yaklaşımını anlatıyor.
Çünkü Bond'u sıradan bir aksiyon kahramanından ayırıyor.
007'nin olayı bir odaya girip herkesi öldürmek değil. Gözlem yapmak, konuşmak, blöf yapmak, gizlice ilerlemek ve bütün bunlar başarısız olduğunda gerektiği kadar güç kullanmak.
Oyunun bu sistemi doğrudan oynanış kurallarına bağlaması bana oldukça doğru geliyor.

Sonra bir anda Bond filmi başlıyor
First Light sakin ilerleyen casusluk bölümlerinin ardından vitesi yükseltmeyi de biliyor.
Ve yükselttiğinde gerçekten yükseltiyor.
Patlamalar, kovalamacalar, büyük çatışmalar ve sinematik set-piece sahneleri oyunun geri kalanındaki kontrollü temponun ardından çok daha etkileyici hale geliyor.
IO Interactive'in burada Uncharted gibi sinematik aksiyon oyunlarından etkilendiğini görmemek mümkün değil.
Fakat bu bölümlerin tamamı aynı seviyede değil.
Bazıları gerçekten bir Bond filminin içerisindeymişsiniz hissini verirken bazıları kontrolü oyuncunun elinden biraz fazla alıyor.
Özellikle araç kullanımı bu konuda benim için karışık.
Bir James Bond oyununda Aston Martin görmek istiyorum.
Elbette kullanmak da istiyorum.
Ancak oyunun bazı araç bölümleri görsel olarak çok etkileyici olsa da oynanış açısından fazla kontrollü ve lineer kalıyor. Hızlı gidiyorsunuz, etrafınızda bir şeyler patlıyor ve her şey muhteşem görünüyor ama zaman zaman gerçekten araç kullanmaktan çok önceden hazırlanmış bir sahneyi yönlendiriyormuşsunuz gibi hissediliyor.

Burada daha fazla özgürlük görmek isterdim.
Çünkü Bond ve otomobil ilişkisi düşünüldüğünde araçların yalnızca gösterişli set-piece araçları olmaktan daha fazlasını yapabilecek potansiyeli var.
Bazen biraz fazla ağırdan alıyor
First Light'ın en tartışmalı taraflarından biri temposu olabilir.
Oyun sürekli aksiyon sunmuyor ve açıkçası sunmaması gerektiğini düşünüyorum.
Casusluk bölümlerinin sakin olması büyük aksiyon anlarını daha değerli hale getiriyor. Her on dakikada bir bina patlatsaydık birkaç saat sonra hiçbirinin anlamı kalmazdı.
Ancak oyun zaman zaman bu sakinlikle yavaşlık arasındaki çizginin yanlış tarafına geçebiliyor.
Bazı bölümler olması gerekenden biraz daha uzun sürüyor ve özellikle yaklaşık 20 saate yaklaşabilen hikâye düşünüldüğünde orta kısımlarda tempo kaybı hissedilebiliyor.
Bence First Light birkaç saat daha kısa olsaydı bundan zarar görmezdi.
Hatta muhtemelen daha iyi bir oyun olurdu.
Görsel olarak Bond'a yakışıyor
Glacier Engine'in hâlâ neler yapabildiğini görmek güzel.
First Light'ın farklı ülkeler arasında dolaşan yapısı görsel çeşitlilik açısından oyunun elini oldukça güçlendiriyor. Karlı bölgelerden lüks otellere, kalabalık sosyal alanlardan yüksek güvenlikli tesislere kadar sürekli farklı ortamlarla karşılaşıyoruz.
Karakter modelleri ve yüz animasyonları da özellikle sinematik sahnelerde oldukça başarılı.
Patrick Gibson'ın Bond yorumunun çalışmasında yalnızca ses performansının değil, yüz ifadelerinin ve beden dilinin de önemli payı var.

First Light kesinlikle teknik anlamda problemli bir oyun değil.
Ama bu kadar sinematik olmaya çalışan bir yapımda küçük pürüzler bile daha fazla göze batıyor.
IO Interactive doğru Bond'u bulmuş
007 First Light bittiğinde aklımda kalan en önemli şey oyunun kusurları değil, üzerine inşa edilebilecek temel oldu.
Çünkü IO Interactive ilk denemesinde James Bond'un oyun dünyasında nasıl çalışması gerektiğine dair oldukça iyi bir formül bulmuş.
Hitman'ın özgürlüğünü tamamen almıyor.
Uncharted'ın sinematik aksiyonuna tamamen dönüşmüyor.
Sıradan bir üçüncü şahıs nişancı olmuyor.
Bunların arasından kendisine ait bir James Bond oyunu çıkarmaya çalışıyor.
Ve büyük ölçüde başarıyor.
Gizlilik daha derin olabilirdi. Yapay zekâ kesinlikle daha iyi olmalıydı. Araç bölümlerinde oyuncuya daha fazla kontrol verilebilirdi. Bazı görevlerin çözümü IO Interactive'den beklediğim kadar yaratıcı değil ve hikâyenin orta bölümlerinde tempo zaman zaman düşüyor.
Bunların hiçbirini görmezden gelemem.
Ama diğer tarafta genç Bond yorumu, gadget'lar, sosyal gizlilik, oldukça keyifli yakın dövüş sistemi, silahlı çatışmalarla yakın dövüş arasındaki müthiş geçişler ve gerçekten Bond filmi izliyormuş hissi veren büyük aksiyon sahneleri var.
Daha da önemlisi, First Light bana devam oyununda neler yapabileceklerini merak ettirdi.
IO Interactive ikinci oyunda yapay zekâyı geliştirir, görevlerde biraz daha fazla özgürlük sağlar, gadget sistemini derinleştirir ve hikâyenin temposunu biraz sıkılaştırırsa ortaya gerçekten özel bir Bond oyunu çıkabilir.
Ama bu First Light'ın yalnızca gelecekteki daha iyi bir oyunun temeli olduğu anlamına gelmiyor.
Kendi başına da uzun zamandır beklediğimiz kaliteli James Bond oyunlarından biri.
GoldenEye'ın tahtını tartışmayı şimdilik başka zamana bırakalım.
Ama en azından sonunda konuşabileceğimiz yeni bir 007 oyunumuz var.
Değerlendirme
Puan8.0Artılar
- Genç James Bond yorumu
- Gerçekten Bond gibi hissettiren casusluk sistemi
- Yakın dövüş ve silahlı çatışma arasındaki akıcı geçişler
- Gadget'ların oynanışa başarılı şekilde dahil edilmesi
- Güçlü sinematik aksiyon sahneleri
- Başarılı görsel sunum ve atmosfer
- Gelecek oyunlar için oldukça sağlam bir temel
Eksiler
- Yapay zekânın zaman zaman ciddi şekilde aksaması
- Bazı görev çözümlerinin beklenenden basit kalması
- Hikâyenin yer yer tempo kaybetmesi
- Tekrar etmeye başlayan dövüş animasyonları
- Araç bölümlerinin fazla kontrollü olması