The Blood of Dawnwalker İnceleme

The Blood of Dawnwalker'a başlarken aklımda ister istemez The Witcher 3 vardı. Bunun sebebi oyunun kendisini sürekli onunla kıyaslaması değil; Rebel Wolves'un arkasında CD Projekt Red geçmişi olan ve The Witcher 3 üzerinde çalışmış önemli isimlerin bulunması. Oyunu birkaç saat oynadıktan sonra da bazı küçük detaylarda tanıdık bir his yakalamamak zor.
Ama Dawnwalker'ı sürekli The Witcher 3'ün karşısına koymanın oyuna haksızlık olacağını düşünüyorum. Çünkü burada kendi fikri olan, özellikle zaman ve seçim sistemleriyle farklı bir şey denemeye çalışan bir RPG var.
Üstelik bu fikirlerin bazılarını gerçekten çok sevdim.
Bazılarının ise oyunun önüne geçtiğini düşünüyorum.
The Blood of Dawnwalker benim için tam olarak böyle bir oyun oldu: Hikâyesini, dünyasını, karakterlerini ve verdiğim kararların sonuçlarını severken; en çok öne çıkardığı sistemlerden bazılarının deneyimimi gereğinden fazla kısıtladığını hissettim.

Yarı insan, yarı vampir olmak gerçekten fark yaratıyor
Dawnwalker'ın en güçlü fikirlerinden biri Coen'in iki farklı kimliği. Gündüz insan, gece ise vampir tarafı ağır basan bir karakteri kontrol ediyoruz ve bu yalnızca karakter modelinin veya birkaç yeteneğin değişmesinden ibaret değil.
Günün saatine göre kullanabildiğiniz güçler, dünyaya yaklaşımınız ve bazı görevlerde önünüze çıkan seçenekler değişebiliyor. Bu da gece-gündüz sistemini sıradan bir görsel döngünün ötesine taşıyor.
Ben özellikle gece tarafını daha çok sevdim.
Vampir güçlerinin devreye girmesi ve pençelerle yapılan çatışmalar Coen'in insan haline göre daha özgür ve saldırgan hissettiriyor. İnsan tarafındaki dövüşlere kötü diyemem ama oyunun vampir fantezisini gerçekten hissettirdiği anlar benim için çoğunlukla güneş battıktan sonra başladı.
Bu ayrım dünyanın atmosferine de güzel oturuyor. Gündüz Vale Sangora'da dolaşırken daha klasik bir karanlık Orta Çağ RPG'si hissi varken gece olduğunda aynı dünya çok daha tehditkâr ve doğaüstü bir kimliğe bürünüyor. Grafiklerin güçlü olması da bu geçişi ciddi anlamda destekliyor.

30 gün fikri güzel, her şeyi saate bağlamak değil
The Blood of Dawnwalker'ın en çok konuşulan sistemi hiç şüphesiz zaman.
Coen'in ana hedefi için önünde 30 günlük bir süre var. Ancak burada saat gerçek zamanlı şekilde sürekli akmıyor. Dünyada dolaşmak veya etrafı keşfetmek tek başına süreyi tüketmiyor; belirli görevler, aktiviteler ve karakter gelişimiyle ilgili bazı eylemler zaman harcıyor.
İlk duyduğumda bu fikri sevdim.
Bir RPG'de ana hikâyenin gerçekten acil olduğunu söyleyip ardından oyuncunun aylarca çiçek toplamasına izin verilmesi artık alıştığımız bir durum. Dawnwalker en azından anlattığı hikâyeyle oynanışı aynı noktada buluşturmaya çalışıyor. Bir yan göreve girerken yalnızca ödülünü değil, bunun bana kaça mal olacağını da düşünmek zorunda kalmam verdiğim kararları daha önemli hale getirdi.
Sorun şu ki oyun bu fikri bence biraz fazla sevmiş.
Ben RPG oynarken mümkün olduğunca çok yan görevi görmek, dünyayı kurcalamak ve karşıma çıkan içeriklerin peşine düşmek isteyen taraftayım. Dawnwalker ise ana hedefe geç kalmamak için sürekli hesap yapmama neden oldu. Sonuçta oyunu bitirdiğimde haritada görmediğim ve bilinçli olarak girmediğim bir sürü içerik kaldığını biliyordum.
Buna bir yere kadar saygı duyabilirim. Sonuçta sistemin amacı da her şeyi tek oynayışta tüketmek yerine seçim yaptırmak. Her şeyi görememek tasarımın bir parçası olabilir.
Ama aynı mantığın skill ağacına taşınması benim için sınırı aştı.
Kazandığım skill puanlarını harcamak için bile gündüz veya geceden saat vermek zorunda olmak, karakterimi geliştirmeden önce tekrar süre hesabı yapmama neden oldu. Elimde kullanabileceğim puanlar olmasına rağmen “ana görev için lazım olur” diye bazı yetenekleri açmadığım oldu.

Bir RPG'nin bana karakterimi geliştirecek puanı verip sonra o puanı kullanmamam için sebep yaratmasını sevmedim.
Zamanın görev seçimlerini etkilemesi ilginç. Hangi insanlara yardım edeceğinize, hangi hikâyenin peşine düşeceğinize karar vermenizi sağlaması oyuna kimlik kazandırıyor. Ama skill açarken bile aynı hesabı yapmak zorunda kalınca sistem karar vermeyi teşvik etmekten çıkıp karakter gelişiminin önüne geçmeye başlıyor.
Dawnwalker'ın en özgün fikirlerinden biri aynı zamanda benim oyundaki en büyük problemim oldu.

Dövüşte rakibe değil, göstergeye bakmaya başladım
Dövüş sistemi de benim için biraz karışık.
Dawnwalker yönlü saldırı ve savunma üzerine kurulu bir sistem kullanıyor. Düşmanın saldırısının hangi taraftan geleceğini takip ediyor, doğru yönde parry yapıyor ve kendi saldırılarınızda da yön seçiyorsunuz.
Kâğıt üzerinde daha kontrollü ve teknik bir sistem.
Benim sevdiğim dövüş anlayışı ise bu değil.
Bir süre sonra karşımdaki düşmanın hareketlerini, çevreyi veya çatışmanın atmosferini izlemek yerine gözüm sürekli UI'daki yön göstergelerine kaymaya başladı. “Şimdi nereden vuracak, hangi taraftan parry yapacağım, ben hangi yönden saldıracağım?” diye düşünürken dövüşün kendisinden uzaklaştığımı hissettim.
Ben biraz daha özgür bırakılmayı tercih ediyorum.
Bu yüzden sistemin çalışmadığını söylemem doğru olmaz. Doğru parry sonrasında saldırıya geçmek tatmin edici olabiliyor ve insan formundaki kılıç dövüşleri kötü değil. Fakat sistemin benden istediği dikkat biçimi benim dövüşten beklediğim şeyle pek uyuşmadı.
Gece pençeler devreye girdiğinde ise işler değişiyor.
Vampir tarafındaki saldırıların daha vahşi ve doğrudan hissettirmesi bana çok daha fazla hitap etti. Coen'in iki tarafı arasındaki farkın yalnızca skill ağacında kalmaması ve savaş hissine de yansıması oyunun güçlü taraflarından biri.


Düşman çeşitliliği çok erken tükeniyor
Dövüş sisteminden bağımsız olarak beni daha fazla rahatsız eden konu düşman çeşitliliği oldu.
Vale Sangora güzel bir dünya ve içine girdiğinizde farklı tehlikelerle karşılaşacağınız hissini fazlasıyla veriyor. Fakat oynadığım süre boyunca vahşi doğada bana saldıran hayvanlar büyük ölçüde kurt, domuz ve ayı etrafında kaldı.
Doğaüstü tarafta da benzer bir durum var.
Oyunun vampirler, karanlık büyüler ve farklı yaratıklar üzerine kurulu dünyası düşünüldüğünde daha geniş bir düşman havuzu bekliyordum. Karşıma çıkan doğaüstü yaratıklar bir süre sonra birbirine benzer hissettirmeye başladı.
Bu durum özellikle oyunun ilerleyen saatlerinde dövüş sistemindeki tekrar hissini daha görünür hale getiriyor. Yeni bir bölgeye girdiğimde “acaba burada neyle karşılaşacağım?” merakının yerini çoğu zaman daha önce gördüğüm düşmanların başka bir karşılaşmasına bırakması biraz hayal kırıklığı yarattı.
Dawnwalker'ın kurduğu evren çok daha fazlasına müsait.
Umarım devam oyunlarında en fazla büyütülen alanlardan biri burası olur.

Kararlar gerçekten bir şeyleri değiştiriyor
Dawnwalker'ın zaman sistemi konusunda eleştirel olsam da seçimler tarafında aynı şeyi söyleyemem.
Oyunda verdiğim kararların yalnızca diyalog kutusundaki farklı cümlelerden ibaret olmadığını hissetmek hoşuma gitti. Bazı seçimlerin sonuçlarını daha sonra görmek ve hikâyenin buna göre şekillenebildiğini bilmek, yaptığım şeylere ağırlık kazandırdı.
Üstelik oyun bittikten sonra farklı finalleri de izlediğimde bunun yalnızca birkaç küçük değişiklikten ibaret olmadığını görmek güzeldi.
Burada ayrıntıya girmeyeceğim.
Dawnwalker hikâyesini ve seçimlerini mümkün olduğunca kendiniz görmeniz gereken oyunlardan biri.
Benim ulaştığım final beklediğim yönde ilerledi. Büyük bir sürpriz yaşadığımı söyleyemem ama hikâyenin vardığı noktadan memnun kaldım. Daha önemlisi, farklı kararların başka sonuçlara götürebildiğini bilmek oyunun başından beri verdiği “zamanını ve seçimlerini dikkatli kullan” fikrini anlamlı hale getiriyor.
Karakter anlatımını da genel olarak başarılı buldum. Coen'in içinde bulunduğu durum, insan ve vampir tarafı arasındaki ayrım ve etrafındaki karakterlerle kurduğu ilişkiler hikâyeyi taşımaya yetiyor.
Dawnwalker'ın hikâyesini anlatmak yerine burada durmak daha doğru.
Çünkü oyunun en iyi taraflarından biri bazı şeyleri sizin kararlarınızla görmeniz.

Vale Sangora'da dolaşmak güzel, gündüz seyahat etmek değil
Dünyanın kendisini ise oldukça beğendim.
Vale Sangora hem görsel olarak güçlü hem de Dawnwalker'ın karanlık atmosferine uygun bir yer. Yerleşimler, ormanlar ve özellikle gece ortaya çıkan görüntüler oyunun en güçlü sunum taraflarından.
Grafikler gerçekten güzel.
Ses tasarımı ve müzikler de bu atmosferi destekliyor. Rebel Wolves ekibinin geçmişini bildiğinizde bazı küçük etkileşimlerde ve özellikle loot toplarken kullanılan seslerde tanıdık bir his yakalamak mümkün. Ama bunu sürekli The Witcher 3'e bağlamak istemiyorum. Dawnwalker'ın kendi dünyası ve kendi kimliği var.
Seyahat tarafında ise gece ile gündüz arasında garip bir kalite farkı hissettim.
Gece kurt formuna dönüşmek hem hızlı seyahat ihtiyacına çözüm oluyor hem de oyunun dünyasına doğal şekilde oturuyor. Vampir tarafı ağır basan bir karakterin karanlıkta farklı bir forma geçerek yol alması atmosferi bozmuyor; aksine güçlendiriyor.
Gündüz çözümü ise aynı derecede ikna edici değil.
İnsan formundayken zamanı yavaşlatıp çok hızlı koşmak bana dünyanın içerisinden çıkan bir seyahat yöntemi gibi gelmedi. Mekanik olarak işe yarıyor ama görüntü ve his olarak garip.
At gibi daha klasik ama Vale Sangora'ya ait bir ulaşım yöntemi benim için çok daha doğal olurdu.
Küçük bir detay gibi görünebilir ama açık dünya RPG'sinde haritada geçirdiğiniz süre düşünüldüğünde seyahat biçimi oyunun ritmini doğrudan etkiliyor.



Teknik tarafta benim deneyimim temizdi
Dawnwalker çıkış döneminde teknik sorunlarla ilgili farklı yorumlar aldı ve geliştirici de kısa sürede çeşitli hotfix'ler yayınladı.
Benim oynadığım süreçte ise kayda değer bir teknik problem yaşamadım.
Oyunu bozan bug, çökme veya ilerlememi engelleyen bir sorunla karşılaşmadım. Bu yüzden kendi deneyimim üzerinden teknik tarafı büyük bir eksi olarak yazmam doğru olmaz.
Elbette açık dünya RPG'lerinde deneyim sistemden sisteme ve platformdan platforma değişebiliyor. Ama benim için Dawnwalker'ın teknik tarafı oyundan aldığım keyfin önüne geçen bir konu olmadı.
Witcher 3'ün gölgesinde kalmasına gerek yok
Rebel Wolves denildiğinde The Witcher 3 bağlantısından kaçmak pek mümkün değil. Stüdyonun kurucusu ve Dawnwalker'ın yönetmeni Konrad Tomaszkiewicz, The Witcher 3'ün de yönetmeniydi; ekipte CD Projekt Red geçmişi olan başka geliştiriciler de bulunuyor.
Bu yüzden bazı tanıdık hislerin olması şaşırtıcı değil.
Ama Dawnwalker'ı “Witcher 3 yapanların yeni oyunu” cümlesine sıkıştırmak bence oyunun yaptığı daha ilginç şeyleri gölgede bırakıyor.
Burada zamanın doğrudan kaynak olarak kullanıldığı, gündüz ve gece karakterinizin oynanışını değiştiren, seçimlerin hikâyede karşılık bulduğu farklı bir RPG fikri var.
Her fikir aynı başarıyla uygulanmamış olabilir.
Ama en azından kendi fikri var.
Benim için Dawnwalker'ın geleceği açısından en umut verici tarafı da bu.
Güzel bir başlangıç, ama bazı fikirlerin frene ihtiyacı var
The Blood of Dawnwalker'ı bitirdiğimde oyundan genel olarak memnun ayrıldım.
Hikâyeyi beğendim. Karakter anlatımını beğendim. Vale Sangora'da dolaşmayı, geceleri vampir güçlerini kullanmayı, pençelerle savaşmayı ve verdiğim kararların gerçekten bir karşılığı olduğunu görmeyi sevdim. Grafikler, müzikler ve ses tasarımı da bu dünyanın içerisine girmeyi kolaylaştırıyor.
Ama oyunun en çok övünmek istediği sistemlerinden bazıları aynı zamanda puanımı aşağı çeken şeyler oldu.
30 günlük süre fikri güzel. Görev seçerken düşünmek güzel. Her şeyi tek oynayışta göremeyeceğinizi bilmek bile oyuna farklı bir karakter kazandırıyor.
Ama skill puanımı harcarken bile saate bakmak istemiyorum.
Bir noktada zaman sistemi beni karar vermeye zorlamaktan çok oyunun sunduğu sistemleri kullanmamam için teşvik etmeye başladı. RPG'de karakterimin sınırlarını görmek isterken elimdeki puanları süre kaybetmemek için tutmak, benim için yanlış yerde verilmiş bir bedeldi.
Dövüş sistemi de benzer şekilde kötü olmaktan çok bana uygun olmayan bir tasarım. Yön göstergelerine odaklanmak yerine karşımdaki düşmanı ve çatışmanın kendisini izlemek isterdim. Gece pençe dövüşlerinin bana daha eğlenceli gelmesinin sebeplerinden biri de buydu.
Düşman çeşitliliğinin sınırlı kalması ise daha net bir eksik. Böyle bir karanlık fantezi dünyasının karşıma çok daha fazla yaratık çıkarabileceğini düşünmeden edemiyorum.
Bütün bunlara rağmen Dawnwalker'ın temelinde sevdiğim çok şey var.
Rebel Wolves ilk oyununda güvenli yolu seçmek yerine zaman, gündüz-gece ayrımı ve seçimler konusunda kendi sistemlerini kurmaya çalışmış. Hepsinin kusursuz çalışmadığını düşünüyorum ama bir devam oyununda nelerin geliştirilebileceğini görmek için yeterince güçlü bir temel bırakıyor.
The Blood of Dawnwalker benim için çok iyi fikirleri olan, bunların bir kısmını gerçekten iyi kullanan ama bazılarını gereğinden fazla zorlayan güzel bir RPG.
Biraz daha düşman çeşitliliği, daha özgür hissettiren bir dövüş sistemi ve zamanı karakter gelişiminin üzerinden çeken bir devam oyunu görürsem Vale Sangora'ya dönmek için fazla ikna edilmeye ihtiyacım olmaz.
Değerlendirme
Puan7.5Artılar
- Güçlü hikâye ve karakter anlatımı
- Kararların gerçekten sonuç yaratması
- Başarılı gündüz/gece ayrımı
- Gece vampir oynanışı ve pençe dövüşleri
- Güzel ve atmosferik Vale Sangora
- Başarılı grafikler, müzikler ve ses tasarımı
- Kendi kimliğini oluşturmaya çalışan RPG sistemleri
Eksiler
- Zaman sisteminin karakter gelişimine kadar fazla yayılması
- Yan içerikleri görme isteğiyle 30 günlük sürenin çatışması
- Sınırlı hayvan ve doğaüstü düşman çeşitliliği
- Yön göstergelerine fazla odaklanan dövüş sistemi
- Gündüz seyahat yönteminin dünyaya doğal oturmaması
Bunlar da İlginizi Çekebilir

Nicolas Cage’li Spider-Noir için Kötü Haber
Nicolas Cage’li Spider-Noir, 11 Emmy adaylığına rağmen Prime Video tarafından tek sezonun ardından iptal edildi.

Neil Druckmann, The Last of Us'ın 3. Sezonunda Yer Almıyor
The Last of Us'ın 3. sezonunda Neil Druckmann ve Naughty Dog yaratıcı süreçte yer almayacak. Druckmann, yeni sezon için açıklama yaptı.

EA SPORTS FC 27'nin En İyi Süper Lig Oyuncuları Açıklandı
EA SPORTS FC 27'nin en yüksek reytingli Süper Lig oyuncuları belli oldu. Listenin zirvesinde 87 reytingle Mohamed Salah bulunuyor.