OYUTE
İnceleme2 Ekim 2026

Warcraft III Reforged: Forsaken Kingdom İnceleme

Yazar: Batuhan SavutPuan 8.0
warcraft3

Warcraft III'ün tek oyunculu hikâyesi 2003'te The Frozen Throne ile kapandığında geride kocaman bir boşluk kaldı.

Arthas'ın Lordaeron'a dönüşünden sonra neler yaşandığını, Sylvanas'ın Forsaken'ı nasıl bir araya getirdiğini ve Undercity'nin nasıl kurulduğunu yıllarca World of Warcraft'ın görev metinlerinden parça parça öğrendik. 2020'de gelen Reforged ise bu dünyaya dönmek için iyi bir sebep olmaktan çok, hayal kırıklığıyla hatırlanan bir yeniden yapım oldu.

Blizzard, Forsaken Kingdom'ı BlizzCon'da duyurup aynı gün yayımladı. Bu genişleme için sorulması gereken asıl soru ise iyi olup olmadığından biraz farklıydı: Bu gerçekten bir Warcraft III devamı mı, yoksa World of Warcraft'a hazırlık yapan bir ara hikâye mi?

Oyunu Hard zorlukta baştan sona bitirdiğimde cevabım netti.

Warcraft III geri dönmüş.

Fakat bu dönüş kusursuz değil. Fiyatı sunduğu içeriğe göre yüksek ve klasik üs kurup ordu bastığımız görevleri yer yer özlüyorsunuz. Yine de oyun boyunca aklımda kalan şey kusurlarından çok, 23 yıl sonra yeniden resmî bir Warcraft III hikâyesi oynamanın verdiği tatmin oldu.

warcraft3

Lordaeron'un enkazından bir krallık

Forsaken Kingdom iki parçadan oluşuyor: dört görevlik The Last Days of Lordaeron prologu ve asıl hikâyeyi taşıyan, üç bölümlük Forsaken Kingdom kısmı.

Hikâyeyi Lordaeron şehir muhafızlarında teğmen olan Garek Bandarion üzerinden izliyoruz. Yanında Dark Ranger Anya var; çevresinde ise Sylvanas, Putress ve Varimathras gibi tanıdık isimler dolaşıyor. Forsaken bir yanda Scourge, diğer yanda Scarlet Crusade arasında sıkışmış durumda; Kel'Thuzad, Baron Rivendare, Sally Whitemane ve Renault Mograine gibi isimler de hikâyenin içinde.

Oyunun en başarılı olduğu yer de bence bu isimleri bir araya getirme biçimi.

Sylvanas'ın yükselişi, Forsaken'ın bir topluluğa dönüşmesi ve Undercity'nin temellerinin atılması, Warcraft III ile World of Warcraft arasındaki o karanlık dönemi gerçekten iyi dolduruyor.

Çünkü hikâye bildiğimiz sonuca varmak için acele etmiyor. Oraya nasıl gelindiğini adım adım gösteriyor ve karakterlerin neden orada olduğunu anlıyorsunuz.

Lore'a dokunan her yeni hikâye biraz risk taşır. Benim açımdan bu risk karşılığını vermiş; WoW'dan bildiklerimizi sonradan değiştiren, beni rahatsız eden hiçbir şeyle karşılaşmadım.

Tam tersine, World of Warcraft'ta hazır bulduğumuz pek çok şeyin altyapısını görmek o yapıları çok daha anlamlı hâle getirdi. Undercity artık yalnızca Horde'un başkentlerinden biri değil; nasıl kurulduğunu bizzat gördüğüm bir yer.

warcraft3

Dört görev, eski günlere yazılmış bir mektup

Prolog, Forsaken Kingdom'ın klasik Warcraft III'e en yakın kısmı.

Lordaeron'un Scourge karşısında düşüşünü anlatan bu bölüm, lineer ilerleyen ve her biri belli bir hedefe odaklanan dört görevden oluşuyor. Benim yaklaşık 3-4 saatimi aldı.

Kuleleri ele geçirip takviye kazandığınız ya da kahramanları iki gruba bölüp aynı anda ilerlettiğiniz bölümler gibi yeni fikirler var. Ama genel his oldukça tanıdık.

Klasik görev yapısını özleyenler için burası gerçek bir eskiye dönüş.

Prolog aynı zamanda ana hikâyenin zeminini hazırlıyor. Garek'i ve Lordaeron'un son günlerini tanıttığı için hikâyenin ilk halkası da burası.

İkisinin de tadı ayrı. Ama anlatımın derinliği ve oynanış süresi söz konusu olduğunda ana hikâye bir adım önde.

warcraft3

Üs kurmayı özledim, ama sandığım kadar değil

Forsaken Kingdom'ın en çok tartışılan tarafı ana hikâyenin oynanış yapısı.

Blizzard burada klasik RTS görevleri yerine The Frozen Throne'daki Rexxar bölümünü hatırlatan, yarı açık dünyalı bir RPG yapısını seçmiş. Yani çoğu zaman devasa bir üs kurup altın ve odun toplamıyor, büyük ordular basmıyorsunuz. Küçük bir grupla haritayı dolaşıyor, görev alıyor, eşya topluyor ve kahramanlarınızı geliştiriyorsunuz.

Açıkçası bu tercihi çok sevdim.

Klasik yapıyı yer yer özlediğimi saklamayacağım. Klasik RTS görevlerinin azlığı oyunla ilgili en sık dile getirilen eleştirilerden biri ve bu eleştiriyi anlıyorum.

Ama benim için eksiklik hissi hiçbir zaman oyunun önüne geçmedi.

Forsaken Kingdom üs kurmanın yerine boş bir alan bırakmıyor. Onun yerine koyduğu envanter ve karakter gelişimi sistemleri o kadar iyi çalışıyor ki çoğu zaman bir kışla kurmadığımı fark etmedim bile.

warcraft3

Altı slotluk envanterden gerçek bir build'e

Bu yapıyı ayakta tutan şey ekipman ve yetenek sistemi. Oyunun en parlak tarafı da bence burası.

Warcraft III'te kahramanların altı slotluk bir envanteri vardı ve o envanter çoğu zaman iksirlerle, birkaç pasif eşyayla dolup giderdi. Forsaken Kingdom buna ekipman slotları, kahramana özel yetenek setleri ve detaylı bir talent ağacı ekliyor.

Kahramanı hangi yöne geliştireceğinize karar vermek, bulduğunuz her yeni eşyayı "bu build'e uyar mı?" diye tartmak gerçekten eğlenceli.

Warcraft III'ün eski arayüzünü bilen biri için bu kadar sistemin sıkışacağı bir menü kâbusu beklemek normal olurdu.

Öyle olmuyor.

Eşya takmak, talent seçmek ve özellikle kalabalıklaşan envanteri düzenlemek modern bir ARPG oynuyormuşsunuz kadar akıcı çalışıyor. Eski hantallıktan eser kalmamış.

warcraft3

Haritada kaybolmadım, ama saatlerce oyalandım

Ana hikâyenin yarı açık haritaları da bu döngüye çok iyi hizmet ediyor.

Bir görev alıyorsunuz.

Hedef haritanın öbür ucunda.

Yolda eşya düşüreceğini bildiğiniz bir yaratık kampı görüyorsunuz.

Sonra bir yan görev işareti.

Sonra şehrin üst katına çıkan bir yol.

Ana göreve döndüğünüzde kahramanınızın üzerinde yeni eşyalar, talent ağacında da yeni bir seçim duruyor.

Ana hikâyenin benim için yaklaşık 25-30 saat sürmesinin sebebi de bu. Prologla birlikte Forsaken Kingdom vaat ettiği gibi 30 saatin üzerinde bir içerik sunuyor.

Stratholme ve Undercity gibi ikonik yerleri dolaşmak ayrı bir keyif. Özellikle yeni grafik moduyla haritalara eklenen dikey tasarım sayesinde çok katmanlı şehirlerde gezmek çok hoşuma gitti. Işıklandırma ve gece-gündüz geçişleri de haritaları çok daha canlı gösteriyor.

Bu kadar dolaşmama rağmen bir kez bile nereye gideceğimi bilemediğim olmadı. Görev işaretçileri ve harita tasarımı yolu hep belli ediyor.

warcraft3

Hard'da bosslar ezber değil, mekanik istiyor

Oyunu baştan sona Hard zorlukta oynadım ve savaşlar bu seviyede gerçekten taktiksel bir sınava dönüşüyor.

Eski Warcraft III'te bir boss çoğu zaman daha fazla canı olan güçlü bir birimdi. Forsaken Kingdom'da ise özellikle boss dövüşleri çok daha mekanik odaklı. Alan hasarından kaçmak, doğru anda interrupt atmak ve kahramanları doğru yerde tutmak gerekiyor.

Aynı anda seçebildiğiniz birim sayısının 12'den 24'e çıkması da kalabalık çatışmaları değiştiriyor. Birliklerinizi tek hamlede yönetebildiğiniz için büyük savaşlar hem daha akıcı hem de çok daha epik hissettiriyor.

Yeni kahraman Forsaken Paladin ise bu savaşlara ayrı bir renk katıyor. Consecration'la bir alandaki dostlarınızı iyileştirirken düşmana hasar vermek, Cleansing Fire'la düşmanı sersemletip büyüleri dağıtmak savaş alanını kontrol etmeyi çok zevkli hâle getiriyor.

warcraft3

Definitive Edition, Reforged'ın borcunu ödüyor

Reforged'ın 2020'deki grafikleri bana hep ruhsuz gelmişti. Birimler savaşın ortasında birbirine karışıyor, Warcraft III'ün o okunaklı görüntüsü kayboluyordu.

Forsaken Kingdom'la birlikte gelen Definitive Edition bu yaklaşımdan tamamen vazgeçiyor.

600'den fazla birimi yeniden yapan yeni mod, orijinal Warcraft III'ün renk paletini, birim silüetlerini ve o sevilen sanat tarzını koruyor. Değişen şey gölgeler, ışıklandırma ve modellerin kalitesi.

Yani Warcraft III başka bir oyuna dönüşmüyor. Sadece hatırladığımız gibi, ama çok daha iyi görünüyor.

Yaklaşık bir saatlik oyun içi ara sahnelerde de fark hissediliyor. Özellikle yüz animasyonları çok daha doğal; Reforged'daki o rahatsız edici plastik görünüm gitmiş.

Bir not: Yeni görünüm asıl karşılığını Forsaken Kingdom'ın görevlerinde buluyor. Reign of Chaos ve The Frozen Throne'un hikâye görevlerine özel birimlerin yeni modelleri olmadığı için eski hikâyelere dönenler aynı dönüşümü göremiyor.

warcraft3

Teknik tarafta da söyleyecek kötü bir şeyim pek yok. Otuz saati aşan süre boyunca ne bir çökme ne FPS düşüşü ne de kayıt sorunu yaşadım.

Oyun yağ gibi akıyor.

Bir WoW hazırlığı değil, düpedüz Warcraft III

Forsaken Kingdom'ı bitirdiğimde aklımda kalan en önemli şey, bunun World of Warcraft'a hazırlık yapan bir yan hikâye olmadığıydı.

Hikâye WoW'a bağlanıyor, evet.

Ama atmosferi, diyalogları ve oynanış mekanikleriyle kendi ayakları üzerinde duran bir Warcraft III hikâyesi. Oynarken bunun bir geçiş hikâyesinden çok daha fazlası olduğunu iliklerinize kadar hissediyorsunuz.

Sylvanas'ın yükselişini ve Undercity'nin kuruluşunu izlemek keyifli. Rexxar tarzı RPG yapısı klasik RTS'in yokluğunu büyük ölçüde unutturuyor; ekipman ve talent sistemi onu fazlasıyla taşıyor. Hard'da savaşlar düşündürüyor, bosslar yalnızca can barından ibaret değil ve Definitive Edition sonunda Warcraft III'ü olması gerektiği gibi gösteriyor.

Diğer tarafta fiyat içeriğe göre yüksek ve büyük ordularla üs kurduğumuz klasik görevleri yer yer özlüyorsunuz.

8.0 vermemin sebebi de burada. Sistemler ve anlatım çok iyi; ama bu fiyata tek bir ana hikâye sunulması puanı bir tık kırıyor.

Blizzard'ın bu kadar yıl sonra resmî bir tek oyunculu hikâye paketiyle Warcraft III'e dönmesi bana hâlâ biraz rüya gibi geliyor.

Warcraft III'le büyüdüyseniz ya da WoW'daki Forsaken hikâyesinin nereden geldiğini merak ediyorsanız, Forsaken Kingdom 23 yıldır beklediğimiz o devam hikâyesi.

The Frozen Throne'dan kalan boşluk sonunda doldu.

Değerlendirme

Puan8.0

Artılar

  • Sylvanas'ın yükselişini ve Undercity'nin kuruluşunu lore'a sadık kalarak anlatan hikâye
  • Rexxar tarzı yarı açık RPG yapısını başarıyla kullanan ana hikâye
  • Ekipman slotları ve talent ağacıyla derinleşen kahraman gelişimi
  • Dikey tasarım ve gece-gündüz geçişleriyle canlanan haritalar
  • Hard zorlukta taktik isteyen savaşlar ve mekanik odaklı boss dövüşleri
  • Warcraft III'ün sanat tarzını koruyan Definitive Edition grafikleri
  • Eski Warcraft III görevlerini özleyenlere hitap eden prolog

Eksiler

  • Tek bir ana hikâye için yüksek kalan 29,99 dolarlık fiyat
  • Klasik üs kurma ve büyük ordu görevlerinin sınırlı kalması

Bunlar da İlginizi Çekebilir