Ghost of Yōtei: Echoes of Sekigahara İnceleme

Ghost of Yōtei'ye dönmek için çok fazla bahaneye ihtiyacım yok. Ezo'da ata binmek, uzakta yükselen dumanın peşine düşmek, kılıcı çekip karşımdakine meydan okumak hâlâ fazlasıyla iyi hissettiriyor.
Echoes of Sekigahara ve Most Wanted da tam olarak bu hissin üzerine kurulmuş iki yeni içerik. Fakat ikisini yan yana koyduğumda aynı paketin parçaları olduklarına inanmak zor. Biri yaklaşık altı saat boyunca neden anlatıldığını sorguladığım, bittiğinde de pek bir şey hissetmediğim bir hikâye genişlemesi. Diğeri ise Ghost of Yōtei'nin en güçlü tarafını alıp hikâyeyi aradan çıkararak doğrudan savaşa bırakan, dört saat oynadıktan sonra bile yeniden girmek isteyebildiğim bir mod.
Echoes of Sekigahara'yı yaklaşık altı saatte tamamladım. Most Wanted'a da dört saat civarı ayırdım. Bu on saatin sonunda aklımda kalan şey yeni bölgenin güzelliği veya Atsu'nun geçmişi değil, iki içeriğin birbirinden ne kadar farklı çalıştığı oldu.
Echoes bana çoğu zaman 'biraz daha Ghost of Yōtei olsun' diye hazırlanmış bir hikâye gibi geldi. Most Wanted ise aynı savaş sisteminin aslında ne kadar rahat kendi başına ayakta kalabildiğini gösterdi.

Sekigahara'nın yankısı bende pek karşılık bulmadı
Echoes of Sekigahara'nın temel fikri Atsu'nun geçmişine dönmek. Hikâye, günümüzde yaşananlarla Sekigahara dönemindeki anılar arasında gidip geliyor ve Nagato üzerinden Atsu'nun hayatının daha önce görmediğimiz bir tarafını göstermeye çalışıyor.
Kâğıt üzerinde doğru bir DLC fikri gibi duruyor. Ana oyunu bitirmiş bir karakteri yeniden kullanacaksanız geçmişinde boş bırakılan bir alanı doldurmak, yeni bir tehdidi ortaya çıkarmaktan daha anlamlı bile olabilir.
Benim için çalışmadı.
Sekigahara bağlantısının Atsu'ya gerçekten yeni bir şey kattığını düşünmüyorum. Anlatılanların sonunda karaktere bakışım değişmedi, ana oyunda gördüğüm Atsu'yu daha iyi anladığımı da hissetmedim. Geçmişe dönüyoruz ama geçmiş yalnızca gösterilmiş oluyor; bugünkü karakteri yeniden yorumlamamı sağlayan bir karşılığı oluşmuyor.
Bu yüzden hikâye ilerledikçe merak etmek yerine görev listesinin sonuna yaklaşmayı beklemeye başladım. Final geldiğinde de üzüldüğüm, şaşırdığım veya üzerine düşündüğüm bir şey olmadı. Açıkçası bittiğine sevindim.

Nagato da hikâyeyi taşıyamıyor
Bu anlatının merkezindeki yeni isim Nagato. Atsu ile arasında geçmişten gelen bir bağ var ve oyun bu ilişkiyi hikâyenin duygusal tarafı olarak kullanmaya çalışıyor.
Nagato bende sürekli duygularından emin olamayan, Atsu konusunda da hiçbir zaman gerçekten ne istediğini bilemeyen bir karakter izlenimi bıraktı. Bunun bilinçli yazılmış bir tereddüt olması tek başına sorun değil. Sorun, karakterin bu belirsizliğinin bende merak yaratmaması.
Atsu ile arasındaki bağın peşine düşmek istemedim. İkilinin geçmişini öğrendikçe 'şimdi anladım' dediğim bir an olmadı. Hikâye onların arasındaki ilişkiye ne kadar ağırlık vermeye çalışırsa ben o kadar uzağında kaldım.
Ana oyunda Atsu'nun intikamı, öfkesi ve hedefleri çok daha netti. Burada ise karakteri daha duygusal bir yerden açmaya çalışan hikâye, güçlü bir karşı karakter bulamayınca kendi temposunu da aşağı çekiyor.

Her anı geçmişe dönmeye değmiyor
Echoes of Sekigahara'da beni en fazla yoran şeylerden biri geçmişe dönüşlerin kullanımı oldu.
Flashback fikrine karşı değilim. Sekigahara gibi Atsu'nun hayatında önemli bir dönemi anlatıyorsanız geçmişi oynatmak, bir karakterin oturup olanları anlatmasından çok daha etkili olabilir. Fakat oyun çok basit anıları bile oynanabilir bir geçmiş sekansına çevirmeyi seviyor.
Bunun sonucunda zaten çok yüksek tempoyla ilerlemeyen hikâye sürekli fren yapıyor. Bazen geçmişe geçtiğimde göreceğim şeyin gerçekten bu kadar sunuma ihtiyacı olup olmadığını düşündüm.
Ana oyunda yavaş ilerlemek çoğu zaman dünyanın parçasıydı. Ata binmek, çevreyi izlemek, bir sonraki hedefe kendi ritminizde gitmek keyif veriyordu. Echoes'ta ise aynı yavaşlık hikâye anlatımına taşınınca bende aynı karşılığı bulmadı.

Görevler değişmiyor, boss alanını uzaktan tanıyorsunuz
Echoes'un görev yapısı ana oyunun çizgisini neredeyse hiç değiştirmiyor.
Bir yere gidiyoruz, iz sürüyoruz, düşmanlarla karşılaşıyoruz, küçük aktiviteleri temizliyoruz ve sonunda önemli bir çatışmaya ulaşıyoruz. Ghost of Yōtei'nin temel oynanışı hâlâ iyi olduğu için bunları yapmak bir anda kötü hâle gelmiyor. Fakat bir DLC'de aynı formülü bu kadar az değişiklikle tekrar görmek beni çabuk yordu.
Boss savaşlarında da benzer bir his var. Karşılaşma başlamadan önce alanın düzenine bakıp 'burada birazdan boss çıkacak' demek çoğu zaman mümkün. Savaşların kendisi de ana oyunun üzerine farklı bir fikir koymuyor.
Bu yüzden Echoes'u oynarken yeni bir genişleme yerine ana oyunun kesilmiş başka bir bölgesini oynuyormuşum hissine sık sık kapıldım.
Daha fazla Ghost of Yōtei oynamak tek başına kötü bir şey değil. Ben zaten bu dünyada ata binmeyi, kılıç düellolarını ve meydan okumaları seviyorum. Ama yeni bir hikâye anlatıyorsanız yalnızca sevdiğim şeyleri tekrar önüme koymak, hikâyenin kendisinin zayıflığını gizlemiyor.

Most Wanted paketin asıl yıldızı
Most Wanted'a geçtiğimde DLC hakkındaki fikrim ciddi biçimde değişti.
Burada hikâyenin yavaşlığını, geçmişe dönüşleri veya haritada bir sonraki aktiviteyi düşünmüyoruz. Bir ödül seçiyor, karakterimizi hazırlıyor ve giderek zorlaşan düşman gruplarının içine giriyoruz.
Ghost of Yōtei'nin dövüş sistemini zaten seviyorsanız Most Wanted neden çalışıyor sorusunun cevabı da bu kadar basit: Aradaki her şeyi kaldırıp size sürekli savaş veriyor.
Run sırasında gelen perk seçimleri, karakter geliştirmeleri ve farklı kombinasyonlar ilk birkaç saatte gerçekten eğlenceli. Özellikle zorluk yükseldiğinde 'bu sefer hangi geliştirmeyle devam etsem?' düşüncesi yalnızca menüde verilen bir karar olarak kalmıyor; bir sonraki kalabalık grubun içinde hayatta kalıp kalmayacağınızı etkiliyor.
Ben yaklaşık dört saat oynadım ve hikâye DLC'sinden çıktıktan sonra Most Wanted'a ayırdığım bu süre bana fazlasıyla iyi geldi. Modun kendi içinde derinliği var. Aynı zamanda sınırları da çabuk belli oluyor. Dört-beş saatten sonra karşılaşmaların yapısını tanımaya, benzer döngüleri görmeye başlıyorsunuz. İçeriğin büyük kısmını açıp geliştirmeleri son noktaya taşımak da çok uzun bir süreç değil.

Jin Sakai'nin dönüşü dümdüz nostalji, ama işe yarıyor
Most Wanted'ın dört oynanabilir karakteri var ve başarımlar için hepsini denedim. Yine de benim favorim çok şaşırtıcı olmayacak şekilde Jin Sakai oldu.
Jin'in dönüşünü olduğundan daha büyük bir olaymış gibi anlatmaya gerek yok. Bu karakter burada yeni bir şey keşfetmiyor, hikâyeye başka bir anlam katmıyor. Bildiğimiz Jin'i, bildiğimiz duruşlarıyla yeniden kontrol ediyoruz.
Dümdüz nostalji.
Ama bazen nostalji yeterli.
Ghost of Tsushima'dan sonra Jin'i yeniden kılıç başında görmek, dört klasik stance arasında geçiş yapmak ve eski kas hafızasının birkaç dakika içinde geri geldiğini hissetmek hoşuma gitti. Most Wanted'ın karakterler arasındaki farklılıkları tamamen başka oyunlar oynuyormuşsunuz gibi hissettirdiğini söylemem. Her birinin kendine ait araçları ve güçlü tarafları var ama temel hâlâ aynı Ghost dövüş sistemi.
Jin'in diğerlerinin önüne geçmesinin sebebi de bence sistemsel bir devrim değil. Onu zaten tanıyor olmamız.

Zorluk arttıkça kamera da düşmana dönüşüyor
Most Wanted'ı zor seviyede oynadığımda modun en eğlenceli tarafı aynı zamanda en büyük problemini de ortaya çıkardı.
Düşman sayısı arttıkça savaş alanı ciddi biçimde karışıyor. Bir yandan uzaktan gelen saldırıyı takip ederken diğer taraftan yakındaki düşmanın hamlesini okumaya çalışıyorsunuz. Perk'ler ve kalıcı geliştirmeler sayesinde karakter güçlendikçe bu kaosu yönetmek çok daha keyifli hâle geliyor.
Sorun kamera.
Kalabalık çok arttığında nereden ne geleceğini bazen gerçekten göremiyorsunuz. Özellikle kadrajın dışında kalan bir saldırıyı tahmin etmek zorunda kaldığım anlar oldu. Burada aldığım hasar her zaman 'ben hata yaptım' hissi vermedi; bazen kamera bana gerekli bilgiyi zamanında göstermedi.
Yine de Most Wanted'ın zorluğunu genel olarak sevdim. Oyunun sizi zorlaması için düşmanların yalnızca daha fazla cana sahip olması yerine kalabalığı, farklı saldırı tiplerini ve build'inizi birlikte düşünmek zorunda kalmanız daha eğlenceli.
Stealth tarafında ise yeni bir yaklaşım aramadım. Oyun gizliliği zorlamıyor ve bazı durumlarda kullanabilirsiniz. Ben zaten Ghost of Yōtei'yi çoğu zaman 'var mı karşıma çıkan?' diyerek oynuyorum. Most Wanted da bunu yapmama fazlasıyla izin verdi.

Görsel kalite hâlâ oyunun en kolay övülen tarafı
Echoes hikâye tarafında beni ne kadar uzaklaştırırsa uzaklaştırsın, Ghost of Yōtei'nin dünyasına bakmak hâlâ çok kolay keyif alınan bir şey.
Ashoro Foothills'ın ışıklandırması, özellikle günün farklı saatlerinde değişen renkleri ve çevrenin sürekli hareket hâlinde görünmesi ana oyunun görsel seviyesini koruyor. Yeni bölgenin karşısında durup fotoğraf modu açmak için hikâyeyi sevmem gerekmiyor.
Müzik tarafında ise benzer bir övgüm yok. Ana oyundaki seviyeyi koruyor ama DLC'yi bitirdikten sonra dönüp dinlemek istediğim veya duyduğum anda 'bu parça çok iyiydi' dediğim yeni bir müzik olmadı.
Teknik tarafta ise deneyimim temizdi. Normal PS5'te oynadığım yaklaşık on saat boyunca FPS düşüşü, çökme veya dikkatimi dağıtan bir hata yaşamadım. Görsel olarak bu kadar yoğun bir oyunda tekrar döndüğüm içeriğin problemsiz çalışması güzel.

Biraz daha Yōtei istiyorsanız var, ama asıl istediğim Most Wanted'mış
Echoes of Sekigahara ve Most Wanted'ı bitirdiğimde paket hakkında tek bir bütünmüş gibi konuşmak zor geliyor.
Echoes benim için Ghost of Yōtei'nin ihtiyaç duyduğu bir devam hikâyesi değil. Atsu'nun geçmişine dönüyor ama karaktere yeni bir ağırlık kazandırmıyor. Nagato zayıf kalıyor. Flashback'ler tempoyu daha da düşürüyor. Vipers, görev yapısı ve boss savaşları ana oyundan yeterince uzaklaşmıyor.
Yine de ata binip Ashoro'da dolaşmak, bir meydan okumada kılıcı çekmek ve o muazzam manzaraların arasında birkaç saat daha geçirmek güzel.
Most Wanted ise çok daha basit bir fikirle çok daha iyi sonuç alıyor.
Ghost of Yōtei'nin dövüşünü seviyor musunuz?
Alın, daha fazlası.
Farklı karakterler, perk kombinasyonları, giderek yükselen zorluk ve Jin Sakai nostaljisi modun birkaç saat boyunca kendini rahatça taşımasına yetiyor. Evet, bir noktadan sonra tekrar ediyor. Evet, kalabalık çatışmalarda kamera zaman zaman sinir bozuyor. Ama Most Wanted'dan çıktığımda tekrar girmek istemediğim için değil, o gün yeterince kılıç salladığım için çıktım.
Echoes'tan çıktığımda ise bittiğine sevindim.
Aradaki fark paketi de özetliyor.
Ghost of Yōtei: Echoes of Sekigahara and Most Wanted benim için ana oyunu anlamlı biçimde genişleten bir içerik değil. Daha çok Yōtei isteyenlere birkaç saat daha güzel manzara, tanıdık görevler ve güçlü dövüş sistemi sunuyor. Hikâye DLC'si rahatlıkla vazgeçilebilir. Most Wanted ise tek başına geri dönme sebebi olabilecek kadar eğlenceli.
Bu yüzden toplamda 7.0 veriyorum. Paket kötü değil; yalnızca en çok anlatmak istediği hikâye, benim en az ilgimi çeken tarafı oldu.
Değerlendirme
Puan7.0Artılar
- Most Wanted'ın Ghost of Yōtei dövüşünü doğrudan öne çıkaran eğlenceli yapısı
- Perk ve geliştirmeler sayesinde özellikle yüksek zorlukta tatmin edici run'lar
- Jin Sakai'yi yeniden kontrol etmenin nostaljik keyfi
- Ashoro Foothills'ın güçlü sanat tasarımı ve ışıklandırması
- Yeni bölgede de korunan yüksek görsel kalite
- Normal PS5'te sorunsuz teknik deneyim
Eksiler
- Echoes of Sekigahara'nın zayıf ve gereksiz hissettiren hikâyesi
- Nagato'nun yeterince güçlü yazılmaması
- Basit anılar için bile kullanılan flashback'lerin tempoyu düşürmesi
- Görev, düşman ve boss yapısının ana oyundan yeterince ayrılmaması
- Most Wanted'ın birkaç saat sonra tekrar hissine girmesi
- Kalabalık çatışmalarda kameranın okunabilirliği zorlaştırması
Bunlar da İlginizi Çekebilir

FC Mobile 27 Sezonu Gauntlet Mode ve Game Plans ile Başladı
Yeni PvE modu kadro rotasyonunu zorunlu kılarken taktikler artık maç içinde değişebiliyor. Bir ay sürecek yıl dönümü etkinliği de oyunda.

Dune'dan Yeni Fragman!
Dune serisinin son filminin yeni fragmanı paylaşıldı.

Valve Steam Deck 2 İçin Hâlâ Doğru Çipi Bekliyor
Valve, Steam Deck 2 için henüz tarih vermedi. Şirket, yeni nesilde performans artışıyla pil ömrünü dengede tutacak çipi bekliyor.