Call of Duty: Modern Warfare 4 DMZ İnceleme

2022'deki DMZ'yi oynarken aklımda hep aynı düşünce vardı: Fikir güzel ama bunun gerçekten ayrı bir oyun gibi hissettirebilmesi için çok daha fazlasına ihtiyacı var. Modern Warfare 4'teki DMZ'ye yaklaşık sekiz saat ayırıp 20. seviyeye geldiğimde ise bu düşüncenin cevabını aldım.
Bu kez karşımızda yalnızca Warzone haritasına birkaç görev yerleştirilmiş bir yan mod yok. FOB'da yaptığınız geliştirmeler, 3D Printer için topladığınız materyaller, Story Missions, Dynamic Operations, Lieutenant avları, MIA operatör sistemi ve 70 seviyeye uzanan ayrı ilerleme yapısıyla DMZ artık kendi başına ayakta durabiliyor.
Hatta bunu Modern Warfare 4'ten ayırıp tek başına satsalardı, extraction shooter seven birine rahatlıkla önerebileceğim kadar dolu hissettirdi. Normalde Campaign'i bitirdikten sonra multiplayer tarafına geçmeyi planlıyordum. Sekiz saat sonra hâlâ DMZ'den çıkamamış olmam sanırım bu modun bende ne kadar iyi çalıştığını yeterince anlatıyor.
Kusursuz değil. Hajin büyük ama her köşesi aynı yoğunlukta değil, materyal toplama süreci zaman zaman fazlasıyla yavaş ve PvP tarafında exfil noktasında yarım saat pusup sadece çıkan oyuncuyu bekleyen insanların sabrınızı test ettiği anlar var. Ama bunların hiçbiri temel döngünün gücünü bozmuyor.

Arkadaşlarla girince DMZ'nin gerçek yüzü ortaya çıkıyor
DMZ'yi arkadaşlarımla oynadım ve bence bu türün asıl tadı da burada çıkıyor. Tek başınıza girebilirsiniz ama üç kişilik takımlarla dolu bir extraction shooter'da solo oynamak bana göre daha çok kaçmanız gereken bir hayatta kalma oyununa dönüşüyor. Üçlü bir ekiple karşılaşınca kahramanlık yapmıyorsunuz; mümkünse yön değiştirip gidiyorsunuz.
Arkadaşlarla oynadığınızda ise oyun sürekli küçük kararlar üretiyor. Bir görevi daha mı yapacağız? Şu binayı arayalım mı? Çantamız doldu, çıkışa mı dönelim? Yakında bir Lieutenant var, riske değer mi? Bu soruların cevabını tek başınıza vermekle ekip içinde tartışmak arasında büyük fark var.
Özellikle değerli bir eşya bulduğum anda benim kafam doğrudan exfil'e gidiyor. İyi silahı kullanmak ikinci planda kalıyor; önce onu sağ salim dışarı çıkarmak istiyorum. Bunun biraz kendi aim'ime fazla güvenmememle ilgisi var ama extraction türünün çalışmasını sağlayan şey de zaten bu. Oyun size değerli bir şey veriyor, ardından bütün haritayı o şeyi sizden almak isteyen bir yere dönüştürüyor.
FOB, her run'a gerçekten bir amaç veriyor
Modern Warfare 4 DMZ'nin 2022 sürümünden en büyük farkı benim için FOB tarafında ortaya çıkıyor.
Her dönüşünüzde yalnızca çantanızı boşaltıp tekrar sıraya girmiyorsunuz. Stash'i genişletmek, yeni istasyonlar açmak, 3D Printer'dan daha iyi ekipman üretmek ve ileride işinize yarayacak kalıcı geliştirmeler için materyal biriktirmek gerekiyor. Bu da sıradan görünen bir loot parçasını bile bir anda önemli hale getirebiliyor.
Sorun şu ki materyal bulmak kolay değil. Benzer extraction oyunlarına göre bazı geliştirmeler için gereken malzemeleri toplamak daha uzun sürüyor. Üç kişilik bir ekip olarak bile hatırı sayılır süre harcamanız gerekiyor. Tek başına oynayan birinin aynı ilerlemeyi ne kadar daha yavaş yaşayacağını tahmin etmek zor değil.
Yine de sistemin zor olması beni oyundan soğutmadı. Tam tersine, 3D Printer'da istediğiniz iyi bir geliştirme için eksik olan parçayı bildiğinizde bir sonraki girişin amacı kendiliğinden oluşuyor. Dynamic Operations ve diğer ödüller de bu döngüyü destekliyor. 'Bir run daha gireyim, şunu da çıkarayım' cümlesi DMZ'de fazlasıyla tehlikeli.
MIA sistemi ise bana biraz fazla affedici geldi. Öldüğünüzde ekipmanınızı kaybetmeniz zaten extraction türünün doğasında var ve bunu seviyorum. Operatörü oyun içi parayla geri getirebilmek kötü fikir değil ama ücret o kadar düşük ki ciddi bir kayıp gibi hissettirmiyor. Olsa da olur, olmasa da.

Story Missions, loot toplamayı görev yapmaya dönüştürüyor
Extraction shooter'larda bir süre sonra her şeyin 'şu eşyayı bul, şu kutuyu aç, çık' döngüsüne dönüşmesi çok kolay. DMZ'nin Story Missions tarafı bu noktada ciddi fark yaratıyor.
Özellikle hastanedeki hasta yatağında bulunan adamı çıkarma görevi benim için ilk sekiz saatin akılda kalan bölümlerinden biri oldu. Bir hedefi bulup sedyeyle dışarı taşırken çatışmanın devam etmesi, yaptığınız şeyin sıradan bir görev listesinden daha fazla hissettirmesini sağlıyor.
Diğer görevlerin bir kısmında GTA benzeri 'git, bunu al, şunu yok et, birini çıkar' yapısı var. Ama açıkçası böyle bir oyundan bundan çok daha farklı ne bekleyebiliriz bilmiyorum. Önemli olan görevlerin sizi sıkmadan bir amaç vermesi ve şimdilik DMZ bunu başarıyor.
Dynamic Operations tarafı da aynı yapıyı daha küçük hedeflerle destekliyor. Ödül sistemi yeterince iyi olduğu için 'zaten yolumuzun üstünde, bunu da yapalım' dediğiniz çok oluyor. Özellikle 3D Printer ilerlemesinin kolay olmaması, verilen her ödülü biraz daha anlamlı hale getiriyor.

Hajin büyük, ama her köşesi aynı ölçüde dolu değil
Hajin haritası genel olarak işini yapıyor. Şehir, kırsal alanlar, askeri bölgeler ve farklı yapılar arasında dolaşırken yeterli çeşitlilik var ve araç kullanımı da haritanın ölçeğine uygun.
Ama haritaya 'çok dolu' diyemem.
Bazı bölgelerde sürekli çatışma, loot, yan aktivite veya başka bir oyuncu tehdidi hissederken bazı bölümler yalnızca bir yerden diğerine gitmek için kullandığınız geçiş alanlarına dönüşüyor. Bu benim için büyük bir problem olmadı çünkü DMZ'nin asıl gerilimi haritadaki objelerin sayısından değil, o anda başka oyuncuların nerede olduğunu bilmemenizden geliyor.
Araç kullanımı ise Campaign'de beni rahatsız eden ucuz hissin aksine burada çok daha doğal duruyor. Hajin'in büyüklüğü araçları gerekli hale getiriyor ve tank gibi güçlü araçlar da maçın dengesini bir anda değiştirebiliyor. Tabii haritada tankla dolaşıp önüne geleni ezen ekiple karşılaşırsanız bu görüşünüz birkaç dakika içinde değişebilir.

Yapay zekâ kolay, çünkü burada asıl tehdit o değil
Campaign incelemesinde yapay zekâya 10 üzerinden 5 vermiştim. DMZ'de aynı seviyede bir eleştirim yok.
Buradaki yapay zekânın gerçek oyuncular kadar tehlikeli olmasını zaten istemem. Haritada onlarca insan oyuncu varken her köşede sizi aim'i kusursuz botların beklemesi oyunun dengesini gereksiz yere yorucu hale getirirdi. Normal düşmanlar bu yüzden olması gerektiği kadar tehdit oluşturuyor.
Ama onları tamamen önemsiz de göremiyorsunuz. Bir binada fazla uzun süre kalırsanız, kendinizi kötü bir noktaya kapatırsanız veya arka arkaya gelen grupları küçümserseniz sizi cezalandırabiliyorlar. Lieutenant ve daha yüksek seviye hedeflerde de risk belirgin biçimde artıyor.
Bence doğru denge burada. Yapay zekâ maçın yıldızı değil; gerçek oyuncularla karşılaşmadan önce kaynaklarınızı tüketen, sizi yanlış pozisyona zorlayan ve gerektiğinde bir PvP çatışmasını daha da kaotik hale getiren üçüncü taraf.
Lieutenant avında ödül kadar çıkış yolunu düşünüyorsunuz
Lieutenant avları DMZ'nin risk-ödül yapısını en iyi gösteren içeriklerden biri.
Hedefi bulmak ve öldürmek kendi başına eğlenceli ama asıl mesele sonrasında başlıyor. İyi bir silah, önemli bir materyal veya sergilemek isteyeceğiniz bir Dog Tag aldıysanız artık o bölgede kalmak istemiyorsunuz. Çantanızdaki eşya bir anda maçın geri kalanındaki bütün kararlarınızı değiştiriyor.
Ben değerli bir şey bulduğumda kullanmayı düşünmeden önce 'bunu nasıl çıkarırım?' diye düşünüyorum. DMZ'nin extraction hissini doğru yakaladığının en net göstergelerinden biri bu.
Boss ve Lieutenant karşılaşmalarının çevresinde başka oyuncuların da dolaşabileceğini bilmek riskin asıl kısmı. Yapay zekâyı temizleyip rahatladığınızı düşündüğünüz anda başka bir takımın gelmesi bütün planı çöpe atabiliyor.

Asıl boss bazen exfil noktasında çalının içinde yatıyor
DMZ'nin en gergin anları benim için görevlerin içinde değil, çıkışta yaşanıyor.
Bir extraction noktasına yaklaştığınızda artık yalnızca çantanızdaki eşyayı düşünüyorsunuz. Çünkü bazı oyuncuların bütün maç boyunca neredeyse hiçbir şey yapmadan exfil çevresinde beklediğini biliyorsunuz. Siz yarım saat loot toplamış, görev bitirmiş ve risk almışsınız; karşıdaki ekip ise yalnızca sizin helikoptere gelmenizi bekliyor.
Sinir bozucu mu? Kesinlikle.
Ama aynı zamanda DMZ'yi DMZ yapan şeylerden biri de bu. Çıkış düğmesine bastığınız anda etrafı kontrol etmeye başlamanız, her tepeden dürbün beklemeniz ve helikopter gelene kadar geçen birkaç dakikanın bütün run'dan daha uzun hissettirmesi extraction türünün istediğim gerilimi.
Burada tabii başka bir gerçek de var: Call of Duty oyuncuları extraction türüne diğer oyunlardan farklı bir PvP seviyesi getiriyor. Tarkov kadar sistemsel olarak ağır değil, ARC Raiders'a göre ise benim deneyimimde daha zor hissettiriyor. Çünkü burada karşılaştığınız insanların büyük kısmı yıllardır FPS oynuyor. Kısacası herkes biraz John Wick.
Olmayacak yere pusup bütün maçı orada bekleyenleri veya tankla haritayı gezenleri ayrı bir yere koyuyorum. Onlar DMZ'nin en eğlenceli tarafı değil. Ama normal PvP karşılaşmaları, özellikle iki ekibin de kaybedecek iyi loot'u olduğunda, oyunun en güçlü anlarını yaratıyor.

Ölmek can yakıyor ama DMZ sizi tamamen geriye atmıyor
Modern Warfare 4'ün DMZ'si extraction shooter olmak için oyuncuyu cezalandırmaktan korkmuyor ama Escape from Tarkov kadar acımasız da davranmıyor.
Öldüğünüzde üzerinizdeki ekipmanın gitmesi hâlâ önemli. Özellikle uzun süredir aradığınız materyalleri veya sevdiğiniz bir silahı taşıyorsanız kayıp gerçek anlamda can sıkıyor. Buna karşılık FOB ilerlemesi, açtığınız tarifler ve kalıcı sistemler yerinde duruyor.
Bu dengeyi sevdim. Oyunun size her ölümde saatlerce ilerlemeyi çöpe atıyormuşsunuz hissi vermesine gerek yok. Kaybetme korkusu çantanın içinde zaten yeterince güçlü.
MIA operatörü parayla geri getirme tarafı biraz daha sert olabilirmiş. Ama sistemin genelinde 'kaybettim, artık iki saat farm yapacağım' noktasına sürüklenmemek DMZ'yi arkadaşlarla akşam girip oynanabilir halde tutuyor.
Sekiz saat sonra bile multiplayer'a geçemedim
Sekiz saat ve 20 seviye, bu kadar büyük bir extraction modu için son söz söylemek adına elbette yüzlerce saat değil. Bir noktada görevler tekrar edecek, haritanın sürprizleri azalacak ve hangi materyalin nereden çıktığını ezberleyeceğiz.
Şimdilik o noktadan uzaktayım.
Her girişte başka bir hedefe yönelmek, FOB için bir şey çıkarmaya çalışmak, görev sırasında planın başka oyuncular yüzünden bozulması ve en sonunda exfil'e yaklaşırken bütün ekibin ses tonunun değişmesi hâlâ çok iyi çalışıyor.
Bence en önemli başarı da 2022'deki DMZ ile arasındaki fark. Eski mod güzel bir fikir ve Warzone'un yanında duran ilginç bir denemeydi. Modern Warfare 4'teki DMZ ise kendi ilerlemesi, kendi ekonomisi, kendi görev yapısı ve kendi ritmi olan başlı başına bir oyun gibi.
Normalde Campaign'in ardından multiplayer'a geçmem gerekiyordu. Ben hâlâ DMZ oynuyorum.
Şu an verebileceğim en net övgü bu.
Daha dolu bir Hajin, materyal toplamada biraz daha dengeli bir tempo ve exfil pusucularını daha az teşvik eden bazı tasarım kararlarıyla 9'un da üzerine çıkabilecek bir yapı var burada. Ama mevcut haliyle bile Modern Warfare 4'ün en büyük sürprizlerinden biri.

Modern Warfare 4 DMZ, 2022'deki fikri alıp kendi ilerlemesi, ekonomisi ve görev yapısı olan tam teşekküllü bir extraction shooter'a dönüştürüyor. Arkadaşlarla oynandığında güçlü risk-ödül dengesi, gerilimli exfil anları ve FOB gelişimi sayesinde sürekli 'bir run daha' dedirtiyor. Şimdilik multiplayer'a geçemememin sebebi de tam olarak bu.
Değerlendirme
Puan9.0Artılar
- 2022 DMZ'nin çok ötesine geçen, başlı başına oyun gibi duran yapı
- FOB ve 3D Printer sayesinde her run'a amaç veren kalıcı ilerleme
- Story Missions ve Dynamic Operations'ın loot döngüsünü canlı tutması
- Lieutenant avları ve değerli loot'un yarattığı gerçek kaybetme korkusu
- Call of Duty silah hissinin extraction yapısıyla çok iyi birleşmesi
- Anlaşılır DMZ Orders ve ilerleme sistemi
Eksiler
- Hajin'in bazı bölgelerinin yeterince dolu hissettirmemesi
- Tank gibi güçlü araçların bazı karşılaşmaları gereğinden fazla tek taraflı hale getirebilmesi
- Uzun vadede görev ve loot döngüsünün tekrara düşme ihtimali